CYBERMAGAZYN

#CyberMagazyn: Metawersum – miejsce do życia czy eskapistyczna mrzonka?

Fot. Vince Fleming / Unsplash

Wielkie koncerny technologiczne – Meta (Facebook), Microsoft i Apple – wieszczą nam nowy wspaniały świat, w którym będziemy spędzać swój czas. Mowa o metawersum: przestrzeni łączącej rzeczywistość wirtualną ze światem realnym. Czy stanie się ono światem do życia, czy jedynie przestrzenią służącą eskapizmowi i rozrywce?

Big Techy inwestują bardzo dużo w rozwój metawersum, w szczególności zaś sprzętu do obsługi tego nowego rodzaju cyfrowej rzeczywistości.

Według obietnic przodownika pracy na polu budowy nowego wspaniałego świata – koncernu Meta, już wkrótce w metawersum będziemy pracować, śmiać się, nawiązywać kontakty, poszukiwać rozrywki oraz spędzać wiele wolnego czasu. W przyszłości zaś świat ten ma być prawdziwie immersyjny, to znaczy przenikać się całkowicie z rzeczywistością realną.

Firma analityczna Gartner, na której dane licznie powołują się media, przewiduje, że do 2026 roku jedna czwarta ludzkości będzie spędzała w metawersum co najmniej godzinę dziennie.

Kiedy zestawimy te prognozy z obecnym stadium rozwoju projektów związanych z nową rzeczywistością, możemy jednak nabrać do nich ostrożności. Nic dziwnego; główna platforma do obsługi metawersum wyprodukowana przez koncern Marka Zuckerberga – Horizon Worlds – co rusz dostarcza mediom tematów do pisania; to np. niedorobione grafiki bądź problemy z funkcjonalnością tak duże, że z aplikacji nie chcą korzystać nawet pracownicy firmy, którzy powinni to robić po to, aby produkt ulepszać.

Można zatem przypuszczać, że przewidywania wielkich firm technologicznych, jak i analityków spoglądających na odradzający się w wizji metawersum technoentuzjazm, nie sprawdzą się wcale.

Ile zatem jest prawdy w myśleniu, że nowy, cyfrowy świat istotnie będzie dla nas wszystkich atrakcyjnym miejscem do życia? Czy w ogóle jest w nim jakaś prawda? A może metawersum pozostanie jedynie przestrzenią rozrywki? Pochylmy się nad tymi pytaniami wspólnie w tym tekście.

Czytaj też

Początki ideowe i obietnice

Pierwszy pogłębiony tekst o metawersum napisałam na łamach naszego serwisu w sierpniu 2021 roku. Było to znacząco wcześniej niż podjęcie tego tematu w szerszej perspektywie przez inne polskojęzyczne media.

Napisałam w nim, że określenie „metawersum" nie jest nowe – nie wymyślił go wcale koncern Meta. Przywołałam koncept metawersum, który w swojej powieści „Śnieżyca", opublikowanej we wczesnych latach 90-tych, wykorzystał Neil Stephenson. Określił tak rzeczywistość, do której bohaterowie jego książki uciekali, gdy życie w realnym świecie stawało się zbyt trudne i bolesne.

Podczas dyskusji prowadzonej na konferencji Cyber24Day, w trakcie panelu poświęconego metawersum, moje rozmówczynie zwróciły uwagę, że Stephenson nie był również pierwszy, jeśli chodzi o podobne koncepcje – wcześniej bowiem o tego rodzaju rzeczywistości w swojej twórczości wspominał nasz znakomity Stanisław Lem.

W wizji Mety (wówczas jeszcze Facebooka – koncern Zuckerberga zmienił oficjalnie nazwę w październiku ubiegłego roku), metawersum ma być przyszłością internetu, łączącą w sobie rzeczywistość realną, rozszerzoną, a wreszcie wirtualną.

Korzyści wypływające z wejścia do tego nowego świata firma opisuje przez pryzmat możliwości rozwoju w aspektach gospodarczych, ułatwień w edukacji, uproszczenia kontaktów międzyludzkich (zarówno w życiu prywatnym jak i w pracy), a także włączenia tych, którzy wcześniej byli wykluczeni.

Microsoft – inna firma, która zajmuje się rozwojem metawersum – wskazuje natomiast na liczne korzyści wynikające z możliwości automatyzacji pracy, ulepszonej komunikacji korporacyjnej oraz usprawnienia procesów biznesowych, które wynikną choćby z rozszerzenia zakresu czynności, jakie dzięki metawersum pracownicy będą mogli wykonywać zdalnie, bez konieczności np. zarządzania pracą maszyn bezpośrednio z poziomu fabryki.

To wszystko jednak wizje, które – jak firmy same podkreślają – są jeszcze pieśnią przyszłości.

Powrót do przeszłości

W 2003 roku firma Linden Research udostępniła publicznie wirtualny świat znany jako Second Life. Dziś, kiedy Big Techy odmieniają metawersum przez wszystkie przypadki, twórca Second Life Philip Rosedale studzi entuzjazm i uspokaja, że szumnie zapowiadana przez te firmy rzeczywistość raczej przez kilka kolejnych lat nie nadejdzie, a obecnie prowadzona dyskusja to nadmuchany porządnie, PR-owy balon.

Second Life było tworem pionierskim. Każdy, kto zarejestrował się na platformie, mógł stworzyć swojego wirtualnego, trójwymiarowego, mniej lub bardziej realistycznego awatara. Świat tego środowiska (bo Second Life wbrew powszechnemu mniemaniu nie było po prostu grą, obecni tam użytkownicy nie mieli do zrealizowania żadnych zadań ani celów) był dość oniryczny (nie wspominając o tym, że kanciasty); odrealnione zachody słońca nad nieprzejrzystym morzem, za to kompletnie przezroczyste i przeczące prawom fizyki ubrania poruszających się po kolejnych iteracjach Second Life'a kobiet (kto wie, kim były po drugiej stronie monitora!), wirtualne szkoły i placówki dyplomatyczne świecące pustkami i pełne – dla kontrastu – cyfrowe domy publiczne; to właśnie rzeczywistość, której można było doświadczyć po zalogowaniu się do Second Life (ja zrobiłam to około 2005 roku).

To, co wyróżniało doświadczenie Second Life od istniejącej już wówczas – i również wykorzystywanej przeze mnie w ramach wolnego czasu – gry MMORPG World of Warcraft Blizzarda, która również oferowała możliwość całkowitego na tamte warunki techniczne zanurzenia w cyfrowym świecie, to przede wszystkim wrażenie, że środowisko Linden Research próbowało odwzorowywać w niektórych aspektach świat rzeczywisty.

Użytkownicy Second Life byli użytkownikami nie tyle cyfrowej platformy czy programu komputerowego, ile stworzonej dla nich wspólnej przestrzeni, w której mogli nabywać nieruchomości, uprawiać seks, korzystać z usług różnych biznesów, a także brać udział w innych aktywnościach.

Jednocześnie, wszystko odbywało się tam w czasie rzeczywistym (cecha wspólna ze wspomnianym wcześniej WoW-em, który tym właśnie – rozgrywkąin real time – przyciągał w początkowych latach graczy spragnionych wyjścia poza sztywne ramy klasycznych gier).

Przebywając w Second Life, możemy mieć pewność, że postać znajdująca się obok nas, kimkolwiek jest jej operator – ma dokładnie to samo doświadczenie przestrzeni i postrzega te same rzeczy. I właśnie to – na tamte lata – była rewolucja.

Eskapizm

Second Life było jednak przede wszystkim ucieczką.

Przebywanie w nim służyło – tak jak metawersum z powieści Stephensona – odreagowaniu smutków dnia codziennego, szukaniu rozrywki, przeżyciu czegoś atrakcyjnego. Podobnie zresztą gra w World of Warcraft i inne gry.

Wirtualne światy z natury nawiedzamy po to, aby uciec – bądź po prostu na chwilę oddalić się – od tego, co niesie z sobą świat realny.

Oczywiście czytamy już o tym, że w Horizon Worlds można nabywać – za setki tysięcy dolarów – wirtualne nieruchomości, dzieła sztuki, a obecne w nowym wspaniałym świecie są już wielkie marki modowe, takie jak choćby Gucci, czy rozrywkowe – jak Disney.

Ich obecność jednak nie wnosi wiele poza to, co już znamy z doświadczenia Second Life – bytność tych firm i ich estetyki służy przyjemności użytkowników. Rozrywce. Ekspresji statusu społecznego. Drogiej, kosztownej – w metawersum bowiem nabywamy dobra wirtualne za całkowicie realne pieniądze – ale jednak.

Tak, to ekonomia próżności – na razie daleka od produktywności, którą w perspektywie biznesowej obiecują firmy takie, jak Microsoft.

Czy metawersum wyśnione przez Marka Zuckerberga i jego koncern Meta wniesie do naszego doświadczenia coś więcej? W pewnym sensie, to zależy od tego, czy mu zaufamy.

Kwestia zaufania

Obecnie nie zanosi się na to, by metawersum dorastało do swojej popularności. Jak już wspomniałam wcześniej, czołowa platforma Mety do obsługi tej nowej rzeczywistości jest bardzo ułomna. Oprócz czysto technicznych i UX-owych problemów, dochodzą również kwestie etyczne.

W przypadku metawersum wyjątkowo szybko rozpoznane zostało ryzyko, z jakim może wiązać się korzystanie z niego – wyrażające się przede wszystkim w jeszcze większym dostępie Big Techów do naszych danych, na skalę nigdy wcześniej nieosiągalną.

Na łamach CyberDefence24.pl można przeczytać – aby wyobrazić sobie skalę możliwych nadużyć – tekst o tym, jakie nowe technologie związane z działaniem metawersum stara się obecnie patentować Meta. To m.in. narzędzia pozwalające czytać ruch gałki ocznej i wykorzystywać zgromadzone w ten sposób dane na potrzeby reklamy profilowanej, a także czujniki, które mają być „przyczepiane" do całego ciała użytkownika, po to aby jak najbardziej naturalnie oddać jego ruch w metawersum.

Reklama personalizowana w oparciu o dane – w wypadku metawersum, dane takie jak nasze czynniki biometryczne, zachowania, reakcje emocjonalne, to oczywiście źródło przychodów, którego Meta i inne Big Techy ogromnie pragną. To jednak również coś, co znacznie odróżnia wizje tych firm od tego, co zaoferowało swoim użytkownikom Second Life, które nigdy nie utrzymywało się z reklamy opartej na danych – a mimo wszystko całkiem nieźle zarabiało.

Zaufanie to również problem, który w kontekście metawersum pojawia się w dyskusjach na temat kwestii takich, jak moderacja treści czy przemoc wobec użytkowników. Jakie reguły gry będą tam obowiązywały? Czy w cyfrowym świecie będziemy poddani tym samym regułom prawa, co w tym realnym ? Jak będzie wyglądało ich egzekwowanie? A wreszcie – jaki nowy horyzont zagrożeń się pojawi? Warto tu wspomnieć choćby o dezinformacji, która zdaniem ekspertów może w metawersum przybrać jeszcze większe rozmiary , niż to, z czym mamy do czynienia obecnie.

Wnioski

Jeśli metawersum w wersji takiej, jaką chcą widzieć w naszej cyfrowej przyszłości firmy technologiczne nie zdobędzie zaufania opinii publicznej (przyszłych użytkowników), a także regulatorów, nadzieje na to, że stanie się czymś więcej niż kolejnym wirtualnym światem, w którym użytkownicy mogą przejść się pod trójwymiarowymi palmami i nałożyć strój, za który zostaliby zwolnieni dyscyplinarnie z pracy, są nikłe.

Aby korzystać z czegoś z pełnym przekonaniem, użytkownicy muszą temu ufać. Zaufanie – a nie dane – to prawdziwa waluta przyszłości (co stwierdził w tytule swojej książki znany bloger Michał Szafrański). Biegłe w monetyzacji wszystkiego co się da Big Techy jak nikt inny powinny zdawać sobie z tego sprawę.

Serwis CyberDefence24.pl otrzymał tytuł #DigitalEUAmbassador (Ambasadora polityki cyfrowej UE). Jeśli są sprawy, które Was nurtują; pytania, na które nie znacie odpowiedzi; tematy, o których trzeba napisać – zapraszamy do kontaktu. Piszcie do nas na: [email protected]

Komentarze

    Czytaj także