Technologie

#CyberMagazyn: Platformy gier online celem ekstremistów

gaming
Fot. Lyncconf Games/Flickr/CC BY 2.0

Gry komputerowe już od początku swego istnienia, nawet kiedy jeszcze ich oprawę graficzną stanowiły toporne piksele, były obwiniane o napędzanie przemocy. Trudno powiedzieć, czy przy ówczesnym niskim poziomie immersji były to zasadne przestrogi czy obawy przed technologią. Dzisiaj jednak eksperci do spraw bezpieczeństwa coraz częściej alarmują, że platformy gier online służą za narzędzia ekstremistom.

Nie chodzi jednak w tym przypadku o trwającą od zarania gier komputerowych dyskusję psychologów o tym, czy gry związane z przemocą wytwarzają u graczy większą do niej skłonność. Problemem jest aktywność organizacji ekstremistycznych w tym środowisku.

Ekstremiści wiedzą, co robią

Raport organizacji Tech Against Terrorism ze stycznia informuje o najnowszych trendach zagrożenia terroryzmem i ideologią ekstremistyczną w sieci, gdzie platformy gier online stanowią fragment szerszego problemu. Sieci gamingowe wykorzystywane są w tym przypadku częściej przez ekstremistów skrajnej prawicy, którzy znajdują dla nich różne zastosowanie.

Tradycyjnie pierwszym sposobem użycia sieci jest rozprzestrzenianie treści ekstremistycznych, które są usuwane z głównych platform społecznościowych, a umieszczane jedynie w dark webie mają niższą szansę dotrzeć do odbiorcy.

Gry wieloosobowe i platformy związane z grami są też wykorzystywane do nawiązywania kontaktów. Kreatywność ekstremistów idzie dalej, platformy gier online wykorzystują do weryfikacji głosowej i wideo osób, zanim dostaną one dostęp do zamkniętych materiałów online.

Na jednej z platform gamingowych autorzy raportu znaleźli też 40 odtworzonych w komputerze wersji ataków terrorystycznych, które realnie miały miejsce. Użytkownicy mogli między odegrać rolę terrorystów w Christchurch w 2019 roku, Buffalo w 2022, Utoyi w 2011 czy z teatru Bataclan w Paryżu w 2015.

Czytaj też

Narzędzie treningu

Dwa pierwsze ataki są najczęściej odtwarzane w rzeczywistości wirtualnej gier FPS (First person shooter). To o tyle ważne, że Unia Europejska wspomina w swoich raportach, że gry FPS mogą służyć terrorystom jako narzędzia do treningu walki, zarówno w obszarze znieczulania potencjalnych sprawców na przemoc, jak i w kwestii przećwiczenia taktyki militarnej, planowania, potrzebnego ekwipunku itp.

Zwłaszcza atak białego suprematysty na supermarket w Buffalo, w którym w maju ubiegłego roku zginęło 10 osób, a 3 inne zostały ciężko ranne, wryje się w popkulturę cyberprzestrzeni. Sprawca, 18-letni Payton S. Gendron, nagranie z ataku transmitował na żywo przez Twitcha (naśladując zamach na meczety w Christchurch), co zostało przerwane przez platformę w ciągu dwóch minut.

Wcześniej jednak, pod tym samym pseudonimem „Jimboboiii”, na prywatnym serwerze Discorda przez pół roku opisywał swoje zamiary dotyczące zamachu, rozważał plany potencjalnych supermarketów i tworzył listę rzeczy potrzebnych do przeprowadzenia operacji. Wspomniał też między innymi, że nie byłby tak bardzo nacjonalistą „gdyby nie 'Blood and Iron' na Robloxie”.

Roblox to platforma do tworzenia prostych gier online, która umożliwia generowanie map i symulacji, a „Blood and Iron” to symulacja okresu Wojen Napoleońskich. Czego oczywiście nie należy interpretować tak, że każdy miłośnik strategii czy FPS będzie zmierzał w kierunku ekstremizmu.

Czytaj też

Radykalizacja a młodzi

Technologie internetowe powodują, że szczególnie młodzi ludzie narażeni są na proces radykalizacji online. I tu pojawia się problem, jak traktować młodszych od Gendrona użytkowników - jako sprawców przestępstw terrorystycznych czy ofiary?

Dużo wątpliwości wywołała sprawa brytyjskiej 15-latki Rhianany Rudd, która w sieci weszła w kontakt z amerykańskimi neonazistami, Christopherem Cookiem, skazanym za planowanie ataków na sieć elektryczną USA oraz Daxem Mallaburnem, członkiem Aryjskiego Bractwa Arizony.

Dziewczyna została początkowo skierowana do programu deradykalizacji Prevent, ale wkrótce aresztowano ją za posiadanie planów służących do przygotowania zamachu terrorystycznego. Po kilku miesiącach prokuratura wycofała oskarżenie i wszczęto postępowanie w sprawie zradykalizowania i seksualnego wykorzystania Rudd. Niestety nieletnia, przebywając w domu dziecka w maju 2022 r., odebrała sobie życie.

Znani są jednak młodsi od niej. Paul Dunleavy (13 lat) został skazany za tworzenie sieci terrorystycznej, popieranie i zachęcanie do zamachów terrorystycznych, rozpowszechnianie instrukcji tworzenia bomb i przeprowadzania zamachów. Stworzył brytyjską wersję neonazistowskiej grupy Feuerkrieg Division, która działała online, a jej wzorzec prowadzony był przez jeszcze młodszego chłopca z Estonii.

Czytaj też

Dlaczego młodzi?

Młodzi są rzeczywistym celem rekrutacyjnym ekstremistów. Jak wskazują raporty Unii Europejskiej, trzy czynniki pozwalają platformom gier online spełniać swoją rolę w procesach terrorystycznych.

Po pierwsze, dostęp do młodych ludzi bardziej podatnych na radykalizację: według danych 51% osób w wieku 15-24 lat gra w sieci.

Po drugie, miejsca te tworzą swoiste komory pogłosowe, gdzie przekaz jest wzmacniany i tworzy się radykalna bańka informacyjna.

Po trzecie, wraz z rozszerzaniem się propagandy i tzw. user-generated content (zawartości generowanej przez użytkownika) do gier można przemycać odpowiednią symbolikę, normalizując w ten sposób jej odbiór. Na przykład ISIS w grze "Assasin’s Creed" umieszczało flagi popierające Państwo Islamskie.

Czytaj też

Gry są pomocne

Jak podaje raport ONZ „Badanie styku pomiędzy grami i ekstremizmem przemocowym”, zachodzi też odwrotny kierunek relacji. Motywy gier popularne w kulturze masowej i ich estetyka znajdują swoje miejsce w propagandzie terrorystycznej. Na przykład propaganda ISIS odwołuje się w swoich filmach do "Call of Duty" albo do "GTA 5".

Drugim aspektem przenikania gier do rzeczywistości ekstremistów jest gamifikacja, czyli używanie różnego rodzaju tablic wyników, odznak, poziomów, wymiennych punktów itp.

Zwłaszcza te gry

Jakie gry nadają się do wykorzystania w procesie radykalizacji? Które mogą stać się najbardziej toksyczne według ekspertów ONZ?

Przede wszystkim popularne multiplayery, gdzie istotny jest element walki i przemocy; bardzo konkurencyjne, ponieważ komunikacja online z partnerami jest konieczna do wygrania, a dodatkowo jeszcze graczy przypisuje się do zespołów z obcymi ludźmi.

Kogo szukają ekstremiści?

Zasadnym jest pytanie, jak z milionów graczy rekruterzy organizacji ekstremistycznych wyłaniają potencjalne jednostki podatne na radykalizację. Tu proces nie różni się specjalnie od modeli działających w świecie offline. Identyfikuje się osoby, które mają jakieś indywidualne problemy i przede wszystkim poczucie bycia ofiarą, doświadczały przemocy, prześladowania, cierpią na deficyty przynależności grupowej. Od ekstremistów dostają poczucie przynależności, uznanie, wytłumaczenie dla swoich problemów poprzez wskazanie spisku bądź kozła ofiarnego, oraz wizję świata, który może pojawić się dzięki zaangażowaniu takiej osoby.

Proces radykalizacji zaczyna się w środowisku gry online, ale zwykle potem przechodzi do bezpośrednich kontaktów za pomocą komunikacji internetowej czy mobilnej. Ostatnim etapem jest dobrze opisany przez filozofa André Glucksmanna w książce „O nienawiści” proces nadania własnym cierpieniom wymiaru globalnego i podjęcie działań w imię sprawy większej grupy.

Jednocześnie ONZ nie chce demonizowania gier samych w sobie, podkreśla się w opracowaniach korzyści z gier, zwłaszcza wieloosobowych, gdzie dochodzi do socjalizacji graczy, tworzenia społeczności czy wzmocnienia odporności. Pojawiają się także popularni w tym świecie gracze, którzy wypowiadają się przeciwko nienawiści i podziałom społecznym.

Autor: Jan Wójcik

Czytaj też

Serwis CyberDefence24.pl otrzymał tytuł #DigitalEUAmbassador (Ambasadora polityki cyfrowej UE). Jeśli są sprawy, które Was nurtują; pytania, na które nie znacie odpowiedzi; tematy, o których trzeba napisać – zapraszamy do kontaktu. Piszcie do nas na: [email protected]

Komentarze

    Czytaj także