Social media
#CyberMagazyn: Cyfrowe wyspy bezludne. Jaki sens ma metawersum?
Metawersum to koncept, który od kilku miesięcy nie schodzi z ust obserwatorów sceny technologicznej. Promowana przez koncern Marka Zuckerberga (Meta) - wizja nadrzeczywistości, łączącej w sobie świat wirtualny i realny nie jest jednak nowa. Jak wiele innych „innowacji”, widzieliśmy to już wcześniej. Czy i tym razem „nowy wspaniały świat” okaże się wyłącznie marketingową wydmuszką?
O tym, czym jest a czym nie jest metawersum w ujęciu Facebooka (Mety), pisałam na łamach serwisu CyberDefence24.pl w sierpniu ub. roku. Sam termin pochodzi z wydanej w latach 90. książki Neala Stephensona "Śnieżyca", gdzie metawersum to wirtualny świat, do którego uciekają ludzie, gdy już nie mogą wytrzymać bólu, wiążącego się z istnieniem w realnej rzeczywistości.
Czytaj też
W lipcu 2021 r. Mark Zuckerberg ogłosił, że rezygnuje z marki Facebook na rzecz rebrandingu swojej firmy pod nazwą "Meta" i dokonuje zwrotu w stronę budowy metawersum jako świata, w którym będziemy mogli zanurzyć się w bogactwie cyfrowych doświadczeń, gwarantowanych przez coraz lepiej rozwijające się technologie rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości, a także połączenie różnych aspektów obecności online z realnym światem.
W wizji Zuckerberga metawersum jest światem cyfrowym, choć skrajnie realnym, a przebywające w nim osoby mają odczuwać doświadczenie prawdziwej, namacalnej obecności, a także współobecności z innymi.
Za Facebookiem (Metą) podążyły inne firmy technologiczne, takie jak Microsoft, które również zadeklarowały inwestycje w technologie rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości w służbie nowego, cyfrowego świata. W internecie zaroiło się od wizualizacji dość krępujących w użyciu produktów, które mają nam gwarantować owo zanurzenie w nowe, cyfrowe doznania, takie jak kamizelki opatrzone czujnikami ruchu i "dotyku", czy coraz bardziej rozbudowane okulary do oglądania wirtualnej rzeczywistości.
Oprócz dóbr fizycznych, furorę zaczęły robić przeglądy trendów, w których wymienia się wirtualne usługi - np. fryzjerskie czy kosmetyczne - jako jeden z czynników mogących w przyszłości napędzać gospodarkę. Bo oto, przebywając w metawersum, zaczniemy inwestować w swoje cyfrowe odpowiedniki - awatary, które również, jak i my, będą musiały w coś się ubrać, jakoś wyglądać i reprezentować sobą - a jakże - odpowiedni status społeczny.
Czytaj też
Metawersum? Nic nowego pod słońcem
Mark Zuckerberg, choć często bywa prezentowany jako geniusz, adaptując ideę metawersum do potrzeb biznesowych swojej firmy nie wymyślił niczego nowego.
Wirtualne światy widzieliśmy już wcześniej, a idee przeniesienia do nich jakiejś części naszych aktywności również nie są pierwszej świeżości - wystarczy przypomnieć sobie powstałą w 2003 roku platformę Second Life wydaną przez Linden Lab.
Ten wirtualny świat w 2013 r. regularnie użytkowało (zamieszkiwało?) około milion osób, a w pewnym momencie miały się tam pojawiać nawet czynnie funkcjonujące placówki dyplomatyczne, świątynie i reprezentacje realnie istniejących firm, takich, jak choćby IBM czy Reuters.
Pozbawiona celu, stworzona dla samego przebywania w niej wirtualna przestrzeń miała z założenia służyć swoim użytkownikom (zwanym również rezydentami) do przebywania w niej, podejmowania interakcji ze znajdującymi się tam obiektami i innymi osobami, a także inwestowania w wirtualne dobra z wykorzystaniem tzw. Linden Dollarów - wirtualnej waluty, która może być zbywana i nabywana za realne pieniądze.
Pomysłodawca Second Life Philip Rosedale również marzył o zanurzeniu człowieka w wirtualnym świecie, tak jak Zuckerberg i również czytał "Śnieżycę" Stephensona. Swojej idei postanowił dać wyraz w 1999 roku, kiedy rozpoczęły się prace nad opisaną wcześniej platformą, która jest często przedstawiana jako pierwszy przykład wcielonej w życie idei metawersum.
Second Life bywa wykorzystywana w celach edukacyjnych, spółki z różnych branż prowadzą tam swoje działania marketingowe, wirtualna przestrzeń nie jest też wolna od polityki - mamy nawet w historii tej platformy wydarzenie związane z zamieszkami, do których doszło z powodu konfliktu pomiędzy dwiema frakcjami użytkowników, skrajnie odmiennymi pod względem ideologicznym.
Choć platforma Linden Labs nigdy tak naprawdę nie umarła i jest wciąż aktywnie odwiedzana przez szczególną niszę użytkowników, nigdy poza światem anglosaskim nie przebiła się do szerszej świadomości społecznej.
O wiele większą karierę zrobiły gry MMORPG.
Czytaj też
Baśniowy świat Warcrafta
Na potrzeby tego tekstu użyję przykładu gry "World of Warcraft" studia Blizzard, która swoją premierę miała w 2004 roku. Od tego czasu wydane zostały liczne dodatki rozwijające świat gry, bazującej oryginalnie na pierwotnym koncepcie gier z serii "Warcraft" i rozbudowującej ich fabułę.
"World of Warcraft" to gra przeznaczona dla wielu osób równocześnie biorących udział w rozgrywce online, której podstawą są zadania przeprowadzające gracza przez linię fabularną, osadzoną w pięknie - jak na połowę lat dwutysięcznych - narysowanym i wymodelowanym świecie, co ważne - bardzo dostępnym sprzętowo.
Gra odniosła spektakularny sukces, osiągając tytuł najlepiej sprzedającej się gry na PC w latach 2005 i 2006. W ciągu zaledwie dwóch lat swojej obecności na rynku sprzedając 1,4 mln egzemplarzy wartych 68,1 mln dol. w samych tylko Stanach Zjednoczonych. W kwietniu 2008 roku "World of Warcraft" przekładał się na 62 proc. udział w rynku wszystkich subskrypcji na gry typu MMORPG i choć od czerwca 2015 r. liczba abonentów regularnie logujących się do "WoW-a" zaczęła poważnie spadać, tytuł ten pozostaje nadal legendą.
Dlaczego? Przede wszystkim ze względu na unikalne doświadczenie oferowane graczom, którzy w "WoW-ie" czuli się zawsze jak w domu. "World of Warcraft" to świat, w którym światło toczy nieustanną walkę z ciemnością, zadania stawiane przed graczem przynoszą nie tylko ciekawe nagrody ale i satysfakcję z dobrze wykonanej roboty, a niektóre z nich do wykonania wymagają tego, co w MMORPG najważniejsze - wzajemnych interakcji.
Gra niejednokrotnie była oskarżana o bycie narkotykiem dla graczy, którzy nie znając umiaru rezygnowali ze swoich życiowych obowiązków na rzecz ciągłej możliwości zanurzenia w wirtualnym świecie, który nie był nawet realistyczny, a kreskówkowy - dla niejednej osoby grającej w "WoW-a" obecność w świecie Blizzarda przełożyła się jednak na znacznie więcej, niż tylko spędzony przed komputerem czas; internetowe fora pełne są historii osób, które w grze Blizzarda poznały miłość swojego życia, a także przyjaciół.
Czytaj też
Czy metawersum ma szansę przebicia?
Wśród osób, które środowiska cyfrowe traktują w sposób znaturalizowany - na pewno. Pozostają jednak pytania o to, czy świat, który w gruncie rzeczy opiera się na powielaniu interakcji znanych z mediów społecznościowych i chwaleniu się nowo nabytymi cyfrowymi butami znanej firmy, ma szansę porwać tłumy tak, jak zrobiła to gra Blizzarda?
Apologeci idei metawersum - wywodzący się przede wszystkim z branż startupowej i marketingowej, które na rozwoju nadrzeczywistości mogą skorzystać najbardziej - na to pytanie odpowiedzą oczywiście twierdząco.
Jako osoba, która w wirtualnych światach spędziła bardzo dużo czasu i bardzo wiele z nich wyniosła dla siebie w wymiarze całkiem realnych przyjaźni z ludźmi z całego świata, pozostanę jednak sceptyczna - wspólny wróg w instancji w grze zawsze będzie jednoczył użytkowników wirtualnego świata bardziej, niż nawet najbardziej atrakcyjna, perfekcyjna cyfrowa skórka na własnym awatarze.
Chcemy być także bliżej Państwa – czytelników. Dlatego, jeśli są sprawy, które Was nurtują; pytania, na które nie znacie odpowiedzi; tematy, o których trzeba napisać – zapraszamy do kontaktu. Piszcie do nas na: [email protected]. Przyszłość przynosi zmiany. Wprowadzamy je pod hasłem #CyberIsFuture.