#CyberMagazyn: Gaming – lekceważony obszar operacji informacyjnych
Autor. pxhere.com/CC0
Na platformie Steam za darmo dostępna jest taktyczna gra akcji rosyjskiej produkcji. Z opisu można dowiedzieć się, że została oparta na doświadczeniu weteranów rosyjskiej wojny toczonej przeciwko Ukrainie. Tytuł jest oficjalnie rekomendowany przez Ministerstwo Obrony Rosji. A to tylko jeden z przykładów, kiedy gry stają się elementem operacji wpływów. Niestety, produkcje te są często lekceważone jako źródło tego typu działań, pomimo że ich rola w rozpowszechnianiu dezinformacji i propagandy rośnie.
W dzisiejszym zglobalizowanym, cyfrowym świecie granica między rozrywką a rzeczywistością coraz bardziej się zaciera. Gry komputerowe są nie tylko źródłem zabawy, ale też jednym z najpotężniejszych narzędzi kształtowania świadomości społecznej XXI wieku. Tym samym mogą stać się potężnym narzędziem wpływu na opinię publiczną.
Dezinformacja kojarzona najczęściej z mediami społecznościowym, portalami internetowymi, telewizją dotarła również do świata gier wideo. Platformy takie jak Roblox, Steam, Discord czy gry jak MineCraft stały się areną działań propagandowych, które skrywają się pod przykrywą wspólnej zabawy.
Gry jako narzędzie adwersarzy
Gry komputerowe wykorzystywane są przez państwa, organizacje terrorystyczne i grupy ekstremistyczne do szerzenia ideologii, rekrutacji, manipulacji oraz innych działań zaburzających ekosystem informacyjny. Zjawisko to w ostatnich latach intensyfikuje się m.in za sprawą modów, rozrywek online oraz coraz bardziej realistycznej rozgrywki.
Dezinformacja w grach nie ogranicza się tylko do fałszywych narracji, ale obejmuje też symulację zniekształcającą historię lub promującą przemoc. Często też nagrania z gier wideo wykorzystywane są jako filmy pochodzące z konfliktów zbrojnych, dezinformujące odbiorców.
Czytaj też
Gaming – efektywne narzędzie propagandy i dezinformacji
Szacowana wartość globalnego rynku gier w 2024 roku wyniosła ponad 240 miliardów dolarów, co jest większą wartością niż połączone wydatki na streaming wideo, muzykę i bilety do kina, co pokazuje, jak ogromny jest to rynek.
Trudno się dziwić takim wartościom, skoro ponad 3.5 miliarda osób na świecie gra w gry, a liczba ta stale rośnie. W efekcie aktorzy rozpowszechniający dezinformację są zainteresowani wykorzystaniem tych platform w celu dotarcia do użytkowników.
Gry mogą być użytecznym narzędziem i skutecznym nośnikiem dezinformacji oraz propagandy nie tylko ze względu na fakt, że dają szansę dotrzeć do bardzo dużej liczby odbiorców, w szczególności młodych osób, którzy – jak wynika z badań – są wyjątkowo podatni na dezinformację i radykalizację.
Po pierwsze, gry oferują bardzo dużą immersję i emocjonalne zaangażowanie, pozwalające na przeżywanie historii. Jest to wykorzystanie tzw. uczenia się przez doświadczenia. W odróżnieniu od oglądania filmów, zdjęć czy czytania osoby są o wiele bardziej aktywne.
Wcielając się w wirtualną postać i współtworząc ją przez kilkadziesiąt godzin w trakcie gry, łatwiej jest im się identyfikować z bohaterem i wyzwaniami. W związku z tym możemy łatwo sobie wyobrazić, że ktoś, kto będzie wcielał się w postać walczącej ze złym NATO, USA stanie się bardziej podatny na to, by uwierzyć, że faktycznie te podmioty są odpowiedzialne za zło na świecie. Biorąc pod uwagę nowe technologie, takie jak wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości, możliwe jest jeszcze głębsze zanurzenie się w trójwymiarowym świecie i zwiększenie się i tak wysokiego poziomu immersji.
Druga kwestia to wyłączenie pewnych mechanizmów obronnych. Kiedy natrafiamy na materiały Russia Today, Sputnik to najczęściej uruchamia się nam filtr, że mogą rozpowszechniać dezinformację. W grach tego filtru nie mamy, ponieważ wyobrażamy sobie, że gra to tyko fikcja. Gracz nie tylko widzi fake newsy czy propagandę, on sam ją wykonuje, przykładowo eliminując tych „złych” (mogą to być Amerykanie, Niemcy, Ukraińcy, Rosjanie). Po kilkusetnym wykonaniu tego typu czynność, mogą być uznane za normę.
Trzecia kwestia, która ułatwia prowadzenie operacji informacyjnych i uprawiania propagandę, to praktycznie brak regulacji i moderacji w grach oraz popularnych platformach, takich jak Steam. Te rzadko kiedy usuwają propagandowe produkcje, w których np. można mordować Ukraińców. Wspomniana w leadzie artykułu rosyjska gra została usunięta ze Steama tylko w Niemczech na mocy przepisów krajowych.
Ponadto, Steam, Discord, Twitch i inne platformy umożliwiają swobodną komunikację graczy, co niestety często wykorzystują ekstremiści i radykałowie, promując swoje poglądy. Grupy na największej platformie Steam, odnotowujące aktywność 120 milionów osób miesięcznie, promowały treści rasistowskie, homofobiczne i antysemickie.
Gry pozwalają również na dopasowanie treści i narzędzi do konkretnej grupy odbiorców. Mamy produkcje trafiające do białych suprematystów, które pozwalają na strzelanie do komunistów, członków LGBTQ+, dziennikarzy i innych wrogów, rosyjskie gry propagandowe promujące inwazję na Ukrainę, gry rekrutacyjne do ISIS czy armii amerykańskiej czy też chińską propagandę.
Gry jako narzędzie rekrutacyjne
Jednym z pierwszych przykładów wykorzystania gry do rekrutacji była America’s Army, produkcja z 2002 roku zasponsorowana przez rząd Stanów Zjednoczonych i dostępna za darmo. Służyła jako narzędzie rekrutacyjne, budując pozytywny obraz armii USA i przedstawiając wojnę w atrakcyjny sposób.
Tytuł był pozytywnie oceniany przez branżę i odniósł pożądany skutek w postaci zachęcania młodych ludzi do służenia w wojsku. Okazała się skuteczniejsza w osiąganiu tego celu niż wszystkie inne reklamy razem wzięte. Dopiero w 2022 roku wyłączono jej serwery i było to związane ze zmianą podejścia Sił Zbrojnych USA, które postawiły na mocniejsze wejście w e-sport, tworząc własne zespoły lub nawiązując współpracę z influencerami gamingowymi.
Nie tylko Stany Zjednoczone, używając komputerowej rozrywki, chciały dotrzeć do rekrutów. Podobną strategię przyjął Hezbollah z grą Special Forces, która pozwalała na wcielenie się w rolę członków organizacji i prowadzenie walki z izraelskimi żołnierzami.
Gra cieszyła się sporą popularnością wśród arabskich nastolatków. Ze względu na ograniczenia budżetowe i problem z dystrybucją nie mogła odnieść sukcesu jak amerykański odpowiednik. Była wskazówką, że organizacje terrorystyczne potrafią skutecznie wykorzystać technologię do swoich propagandowych celów.
Czytaj też
Gry komputerowe w rosyjskich działaniach dezinformacyjnych i propagandowych
Rosja w swoich działaniach informacyjnych zaczęła wykorzystywać gry komputerowe na szeroką skalę. W Minecrafcie (popularnej grze wśród młodzieży) Rosjanie odtworzyli bitwy o Sołedar, Bachmut czy Mariupol, a następnie filmy z gry udostępnili na najpopularniejszej sieci społecznościowej w kraju: VKontakte.
Pojawiły się także filmiki uczące konstrukcji masztów z rosyjskimi flagami w Minecrafcie, budowania pomników z literą „Z” oraz pokazujące flagi powiewające nad Ługańskiem utworzone w grze. Znalazł się w niej również koncert z okazji Dnia Rosji, w którym brali udział rosyjscy celebryci oraz urzędnicy państwowi. Oczywiście oprawa była mocno nacjonalistyczna i nie zabrakło antyukraińskich wątków. Microsoft jest świadomy rosyjskich prób spenetrowania społeczności gamingowej i poinformował o tym rządy państw, ale część z nich bagatelizowała zagrożenie.
W popularnej grzej wieloosobowej Worlds of Tanks upamiętniono 78 rocznicę pokonania Niemiec poprzez odtworzenie parady czołgów w Moskwie. Można było pomalować czołgi w literę „Z” jednoznacznie kojarzoną z rosyjską inwazją na Ukrainę.
Na innej dużej platformie gamingowej Roblox stworzono siły Ministerstwa Wewnętrznego celebrujące rosyjskie święto narodowe. Można było zobaczyć również parady zwycięstwa, memy Grupy Wagnera oraz promowanie narracji, że Rosja się broni.
Poza grami komputerowymi, Kreml wykorzystuje także platformy takie jak Discord czy Steam do promowania swojej wersji wydarzeń i punktu widzenia na wojnę w Ukrainie wśród młodych osób.
Takie działania podejmowała swojego czasu Grupa Wagnera. Chciano w ten sposób pokazać, że rosyjskie wojska są fajne i groźne. Przejawy prokremlowskiej propagandy i dezinformacji – zarówno tej produkowanej oddolnie, jak i odgórnie – znaleziono też w takich grach jak World of Warships, Fly Corp, Armored Warfare czy War Thunder.
Bardzo często motywem jest także podkreślanie historycznego zwycięstwa ZSRR nad nazistami, a obecna rosyjska propaganda porównuje często tamtą sytuację do dzisiejszej.
Rosyjskie gry narzędziem Kremla
Rosjanie sami też tworzą gry komputerowe poświęcone wojnie w Ukrainie, pozwalające na wcielenie się w rosyjskich żołnierzy i zapolowanie na „ukraińskich nazistów”.
Produkcje te na szczęście nie cieszą się dużą popularnością. Te tytuły są zwykle słabe, choć równocześnie trzeba podkreślić, że Kreml dysponuje deweloperami potrafiącymi tworzyć bardzo dobre produkcje, jak np. realistyczny symulator lotów Il-2 Sturmovik. Pomimo że jego producenci oficjalnie odcinają się od kwestii politycznych i wojennych, nie można wykluczyć, że zostaną zmuszeni do pracy dla Kremla w przyszłości.
Częściowo wykorzystanie gier służyło celom wewnętrznym, aby poprawić wizerunek armii i zachęcić do przystępowania do sił zbrojnych. Takie działania nie powinny dziwić, skoro sam Prezydent Putin podkreślił zainteresowanie Kremla przemysłem gamingowym jako potencjalnym narzędziem wpajania państwowych wartości. Jego zdaniem gry powinny łączyć ze sobą sztukę i edukację, pomagać rozwijać się osobom w zgodzie z uniwersalnymi wartościami oraz w duchu patriotyzmu. Tym samym Putin nakreślił, że gry to nie tylko platforma do szerzenia propagandy na zewnątrz, ale też ważny aparat do wychowywania społeczeństwa.
Kreml przeznaczył dodatkowe pieniądze na sfinansowanie patriotycznych gier, ale na razie produkcje zostały wyśmiane przez swoją bardzo niską jakość.
Pomimo tego, że zachodnie sankcje mocno utrudniły dostęp do gier i platform takich jak Steam dla Rosjan, to cały czas znajdują oni sposób, aby obejść blokadę.
Czytaj też
Chiński Smok – gigant gamingu
Rosyjskie działania w gamingu mogą wywoływać niepokój, ale są niczym w porównaniu do działań Pekinu.
Chińczycy podobnie jak Amerykanie mają własną America’s Army, a dokładnie Glorious Mission, która jest oficjalną grą Chińskiej Armii Ludowo-Wyzwoleńczej. Pozycja służyć ma budowie reputacji i prestiżu służby wojskowej, zachęcając do dołączenia do sił zbrojnych. Gracz wciela się w chińskiego żołnierza i walczy z amerykańskimi imperialistami. Tytuł okazał się niezwykle popularny: odnotowano ponad 300 milionów graczy.
Podobna produkcja Resistance War Online skupia się na konflikcie z Japonią, a Japończycy naturalnie są głównym wrogiem. Gra została stworzona z pomocą środków państwa, aby wspierać cele ideologiczne i patriotyczne. Warto dodać, że produkcje te stoją na wyższym poziomie niż ich rosyjskie odpowiedniki.
Chiny wpływają również na światowe trendy w gamingu. Tencent to największa firma w branży, która ma udziały w dużych zachodnich korporacjach, takich jak Activision Blizzard, Riot Games, Ubisoft oraz internetowym sklepie z grami Epic Games.
Blizzard zbanował i nałożył karę na profesjonalnego gracza Blitzchunga, który poparł protestujących w Hong-Kongu. Po protestach graczy, kara została zmniejszona, a prezes Blizzarda mówił, że nie ma to nic wspólnego z Tencentem, lecz jego tłumaczenie nie zostało odebrane jako wiarygodne.
Jeszcze większa afera wybuchła w związku z premierą chińskiej perełki gamingu Black Myth: Wukong. Streamerzy prowadzący transmisję z gry dostali wytyczne, aby unikać takich tematów jak feministyczna propaganda, COVID-19, izolacja. Wiele osób widziało w tym przykład chińskiej cenzury wykraczającej poza granice Państwa Środka.
Pekin wykorzystuje swoje gry do tworzenia wizerunku „fajnego kraju”. Produkcje opowiadają historię Państwa Środka, przybliżają kulturę i robią to w sposób atrakcyjny, bez uciekania się do cenzury. Biorąc pod uwagę, że często są to gry wysokiej jakości popularne na Zachodzie, wydźwięk propagandowy jest znaczny. Dlatego też gaming w rękach Chin jest o wiele większym zagrożeniem niż rosyjskie produkcje.
Państwo lekceważy znaczenie gamingu
Gry stają się coraz popularniejszą rozrywką na świecie, a liczba graczy stale rośnie, co naturalnie powoduje, że stają się nośnikiem dezinformacji i propagandy. Siła immersji, utożsamiania się z postacią, zaangażowanie emocjonalne powoduje, że gracze mogą łatwiej identyfikować się z celami propagandowymi przedstawianymi w rozgrywce. Dodając do tego szczątkową moderację albo jej brak, gaming staje się powoli siedliskiem fake newsów i ekstremizmów.
Siły zbrojny USA już na początku XXI wieku zauważyły potencjał w takich produktach i zainwestowały w bardzo udaną produkcję, która pomogła im przyciągnąć rekrutów. Podobną drogą poszły organizacje terrorystyczne jak Hezbollah, czy ostatnio Rosja, która starała się przedstawiać za pomocą gier swoją wersje wydarzeń na Ukrainie.
Biorąc pod uwagę nowe technologie wchodzące do gamingu oraz coraz bardziej realistyczną grafikę, problem ten będzie narastał. Niestety, instytucje państwowe często podchodzą z lekceważeniem do tej problematyki, wychodząc z nieprawdziwego założenia, że gry są dla małej grupy.




Serwis CyberDefence24.pl otrzymał tytuł #DigitalEUAmbassador (Ambasadora polityki cyfrowej UE). Jeśli są sprawy, które Was nurtują; pytania, na które nie znacie odpowiedzi; tematy, o których trzeba napisać – zapraszamy do kontaktu. Piszcie do nas na: [email protected].
Cyfrowy Senior. Jak walczy się z oszustami?