Polityka i prawo

Cyberprzestępcy piorą brudne pieniądze w grach online

Według ostatnich doniesień przestępcy działający na rynku gier komputerowych wpadli na nowy pomysł prania pieniędzy pochodzących z kradzieży. Proceder ma się odbywać głównie dzięki drugiemu obiegowi wirtualnej gotówki, którą można kupić za prawdziwe pieniądze.

Do takich wniosków doszła firma Trend Micro, badająca zaplecze przestępców w ich operacjach wykonywanych w sieci. Według ekspertów cały proceder prania brudnych pieniędzy, które wcześniej mogły znajdować się na kontach graczy, wygląda dosyć zaskakująco. Pierwszy problem ze wszystkimi operacjami ma polegać na tym, że nawet eksperci nie wiedzą, jak przestępcy i hakerzy są w stanie uzyskać dostęp do wirtualnej waluty.

Drugie życie, które dało realne fortuny

Gracze lub hakerzy, uzyskawszy dostęp do znacznej ilości wirtualnej gotówki, są w stanie zamienić ją na prawdziwe pieniądze. Jest to proceder istniejący już od wielu lat, a pierwszą grą, w której istniała silna korelacja pomiędzy światem wirtualnym a światem zewnętrznym było Second Life.

Została ona wydana  w 2003 roku i swój najlepszy okres ma już dawno za sobą. Jej złota era przypadła na lata 2005-2009. W tym czasie wszyscy gracze mogli swoją pracę w grze oraz zdobywanie wirtualnych nieruchomości czy unikalnych przedmiotów zamienić na gotówkę. W roku 2009 obrót gotówki pochodzącej z gry Second Life wyniósł ponad pół miliarda dolarów, co stanowiło około 25 proc. całego rynku usług elektronicznych w Stanach Zjednoczonych.

W opublikowanym w 2013 roku podsumowaniu 10-letniej działalności firmy Linden Lab, odpowiedzialnej za stworzenie Second Life, widać, że gra ta miała wpływ na sytuację ekonomiczną Stanów Zjednoczonych. W ciągu dziesięciu lat obroty w systemie, który pozwalał wymienić pieniądze na Linden dolary, czyli wirtualną gotówkę, wyniosły 3,2 mld dolarów. W tym samym roku osoby odpowiedzialne za tropienie przestępstw gospodarczych zauważyły, że to właśnie przestępcy coraz częściej korzystają z możliwości wyprania brudnych pieniędzy w grze sieciowej.

Wirtualna waluta, realna wartość

Obecnie najbardziej popularną grą sieciową jest World of Warcraft, który posiada walutę nazwaną po prostu "złotem". Producent tej gry od samego początku był przeciwny sprzedawaniu wirtualnej waluty za prawdziwe pieniądze. Nie przeszkodziło to niektórym osobom zarobić realne sumy na zdobywaniu "złota".

Proceder wymiany polegał na spotkaniu odpowiedniej osoby, która takie złoto posiada w grze i wymianie handlowej pomiędzy użytkownikami, przy jednoczesnym przelaniu środków kupującego na konto sprzedającego w rzeczywistości. Firma Blizzard odpowiedzialna za grę, stara się przeciwdziałać temu rodzajowi handlu wirtualną walutą, trudno jednak walczyć z procederem, w który angażują się nawet całe kraje, tak jak to miało miejsce w Chinach.

W Państwie Środka część osadzonych w więzieniach było zmuszonych do grania w World Of Warcraft (do której dostęp jest płatny) i zdobywania "złota". Później było ono wymieniane na prawdziwe pieniądze poprzez aukcje internetowe, część z nich szła na opłacenie dostępu do gry, część na rachunki spowodowane zwiększonym zużyciem prądu i zakup nowego sprzętu komputerowego.

Codzienne obroty osób pracujących w więzieniach miały wynosić nawet do 6 tys. chińskich juanów, co przy kursie z 2005 roku równało się sumie około 2,4 tys. złotych, przy dzisiejszym kursie jest to kwota około 3,5 tys. złotych. Te informacje zostały przekazane przez jednego z osadzonych w chińskim więzieniu, który odbywał wyrok w latach  2004-2009. Po opuszczeniu więzienia był on przekonany, że ten proceder ciągle ma miejsce. Obecnie wyprodukowanie od tysiąca do maksymalnie kilku tysięcy sztuk "złota" zajmuje graczom około godziny. Cena za 50 tys. tej wirtualnej waluty zaczyna się od 10 dolarów, przy aktualnym kursie - poniżej 40 złotych.

Wszystko zależy od poziomu gracza oraz tego, czy gra sam, czy ze swoimi znajomymi. Jednak, jak nietrudno policzyć, zebranie takiej kwoty może zająć graczom od kilku do nawet kilkunastu godzin. W przypadku USA, gdzie minimalna stawka godzinowa wynosi 7,5 dolara, jest to nieopłacana praca. Jednak w Chinach, gdzie średnia minimalna ze wszystkich regionów wynosi poniżej 2 dolarów sytuacja wygląda inaczej. Dane na temat minimalnych wynagrodzeń za godzinę są dosyć aktualne, bo pochodzą z 2015 roku, jednak w 2008 roku cena "złota" była znacznie wyższa, a zarobki znacznie niższe, stąd mogła pojawić się chęć zysku osób zarządzających więzieniami w Chinach, przy bardzo niskich nakładach.

Pranie brudnych pieniędzy, to proste

Przestępcom nie przeszkadza fakt stosunku ceny do ilości złota oferowanego w ramach różnych stron aukcyjnych. Pranie ukradzionych pieniędzy czy zmiana bitcoinów na realną gotówkę wydają się na tyle trudne do śledzenia, że nie obawiają się oni złapania.

Przestępcy nie ograniczają się do popularnych gier online. Według Trend Micro znane są przypadki, w których tworzone są strony łudząco podobne do prawdziwych, na których zachęca się do wpłacenia gotówki, w celu uprawiania wirtualnego hazardu. Wpłacone w ten sposób pieniądze na fałszywe konto hakerzy wprowadzają do systemu gier. Po sprzedaniu wirtualnej gotówki wychodzą one już jako legalne. Gracze są zadowoleni, ponieważ uzyskali tańszy dostęp do przedmiotów, które musieliby zdobywać długimi godzinami. Przestępcy także są zadowoleni, ponieważ pieniądze, które do tej pory były nielegalne, właśnie stały się w 100 proc. legalne.

Czytaj też: Bitcoin zagrożony rządowym cyberatakiem?

Komentarze