- WIADOMOŚCI
Gry mobilne śledzą użytkowników na ogromną skalę
Autor. ChatGPT/CyberDefence24
Darmowa gra na telefonie często kosztuje więcej, niż sugeruje jej cena. Badanie Proton pokazuje, że najpopularniejsze gry mobilne masowo korzystają z trackerów, które zbierają i przekazują dane użytkowników do firm działających w Rosji, Izraelu czy Chinach. Skala zjawiska jest ogromna — analizowane tytuły pobrano niemal 20 miliardów razy, a przeciętna gra zawierała aż 29 narzędzi śledzących.
Układanie diamencików w jednym rzędzie, żeby uratować króla, przelewanie kolorowych płynów między fiolkami czy dopasowywanie klocków tak, by znikały całe rzędy i kolumny – niech pierwszy rzuci kamieniem ten, kto nigdy nie zainstalował gry-odmóżdżacza – nierzadko skuszony też reklamą, niewiele mającą wspólnego z faktyczną rozgrywką.
I tu pojawia się problem – najnowsze badanie Proton pokazuje, że zdecydowana większość najczęściej pobieranych gier mobilnych przekazuje dane użytkowników zagranicznym firmom. Nie mówimy tutaj o podstawowych informacjach technicznych, a bardzo wrażliwych danych, jak bieżąca lokalizacja urządzenia, która trafia prosto do Rosji czy Chin.
Fakt, że ponad 90% z nich wysyła również dane do Izraela i krajów sojuszu Five Eyes, zdecydowanie sugeruje, że Twoje dane mogą trafić wszędzie.
Publikacja Proton
Skala zjawiska jest ogromna. Proton przeanalizował gry mobilne, które łącznie pobrano niemal 20 miliardów razy (na całym świecie). W każdej znajdowano średnio aż 29 trackerów, pozwalających na:
- gromadzenie ogólnych danych o urządzeniu,
- zainstalowanych usługach,
- sposobie korzystania z telefonu,
- płatnościach,
- wieku,
- płci
- lokalizacji
Większość z nich nawet nie była potrzebna do rozgrywki.
Skala jest większa, niż może się wydawać
Chociaż trackery pochodzą z całego świata, skupiliśmy się na grach, które wysyłały informacje do Rosji i Chin ze względu na sytuację geopolityczną, na sojuszu Five Eyes ze względu na ogromną liczbę dotkniętych konsumentów oraz na Izraelu ze względu na jego niezwykle rozwinięty i rozwinięty sektor technologii reklamowych.
@ Publikacja Proton
Problem nie dotyczy pojedynczych aplikacji, a ogromnej części rynku najpopularniejszych gier mobilnych.
Autor. Zrzut Ekranu - Publikacja Proton
Skalę tego zjawiska najlepiej widać na przykładzie Stanów Zjednoczonych, gdzie w ciągu jednego miesiąca analizowane gry pobrano niemal 20 milionów razy. Zdecydowana większość z nich przekazywała dane do firm działających w Chinach (81%), Rosji (71%), Izraelu (95%!) czy krajach sojuszu Five Eyes. 70 proc. pobrań stanowiły gry, wysyłające dane do wszystkich tych grup.
Podobny obraz uwidacznia się w Europie. W Wielkiej Brytanii, Niemczech i Francji analizowane gry były pobierane miliony razy miesięcznie – 68% z nich, przesyłało dane do całej czwórki wcześniej wymienionych podmiotów.
Gra wie, gdzie jesteś
Najbardziej niepokojące w badaniu Proton są jednak dane dotyczące lokalizacji.
Tylko w maju 2026 roku gry śledzące położenie użytkownika pobrano ponad 300 tys. razy w Wielkiej Brytanii, ponad 370 tys. razy w Niemczech i ponad 330 tys. razy we Francji.
Te liczby są szokujące dla kraju o długoletniej wrażliwości kulturowej na inwigilację, wzmocnionej przez RODO, które Niemcy pomogły ukształtować.
Publikacja Proton
Lokalizacja nie jest zwykłą informacją techniczną, zbierana regularnie tworzy bardzo dokładny obraz codziennego życia użytkownika – pokazuje gdzie ten mieszka, gdzie pracuje, jakie miejsca odwiedza i z kim się spotyka. Może też ujawnić znacznie bardziej wrażliwe fakty, np. wizytę w placówce medycznej, czy udział w proteście.
Wśród 100 najpopularniejszych gier na świecie Proton wskazał siedem, które śledziły lokalizację użytkownika:
- Magic Tiles 3™ - Piano Game
- Pokémon GO
- Chess – Play and Learn Online
- Arrows – Puzzle Escape
- Jewel Coloring
- 3D Bubble Shoot - ASMR Game
- Rebel Glam: Dress Up Games
W przypadku Pokémon GO położenie gracza stanowi podstawę rozgrywki, co niemniej wiążę się z konkretnym ryzykiem, który już opisywaliśmy na naszych łamach. Trudniej znaleźć podobny powód w przypadku kolorowanki, gry w szachy czy przebieranki wirtualnych lalek.
Prawdopodobnie na to też liczą ich twórcy – skoro lokalizacja nie jest potrzebna do samej rozgrywki, użytkownik nie ma powodu zakładać, że aplikacja w ogóle po nią sięga. Zbieranie i dalsze przekazywanie takich danych może więc pozostać niezauważone przez dłuższy czas, zwiększając ich wartość dla firm zarabiających na profilowaniu użytkowników i reklamie.
Darmowa gra, globalna sieć śledzenia
Badanie Proton kolejny raz potwierdza tezę ”jeśli nie płacisz za produkt, to jesteś produktem” – w przypadku darmowych gier mobilnych ceną są dane użytkownika. Twórcy aplikacji muszą na nich zarabiać, a jeśli nie robią tego poprzez sprzedaż samej gry, jednym ze sposobów monetyzacji staje się reklama i „śledzenie” użytkowników.
W Proton wierzymy, że prywatność to prawo, a nie funkcja. I nadszedł czas, aby branża gier mobilnych zaczęła ją tak traktować.
Publikacja Proton
Problemem jest brak transparentności w tej kwestii – użytkownik często nie wie, jakie dane dokładnie są zbierane, komu są przekazywane i co dzieje się z nimi później. Gdy trafiają do wielu firm działających w różnych krajach, śledzenie ich dalszego wykorzystania jest praktycznie niemożliwe.
Informacje zbierane pojedynczo mogą wydawać się mało istotne. Musimy jednak pamiętać, że połączone ze sobą tworzą bardzo dokładny profil użytkownika. Wtedy niewinna darmowa gra staje się narzędziem do budowania szczegółowego obrazu naszych codziennych nawyków.



Serwis CyberDefence24.pl otrzymał tytuł #DigitalEUAmbassador (Ambasadora polityki cyfrowej UE). Jeśli są sprawy, które Was nurtują; pytania, na które nie znacie odpowiedzi; tematy, o których trzeba napisać – zapraszamy do kontaktu. Piszcie do nas na: [email protected].