Cyberbezpieczeństwo
#CyberMagazyn: Czy gry wideo mogą stać się sojusznikiem w walce z dezinformacją?
Roblox czy Minecraft mogą kojarzyć się z niewinną rozrywką. Obie gry były jednak w przeszłości wykorzystywane do dezinformacji. Gry wideo mogą służyć promowaniu fałszu, ale też mogą pomagać w nauczaniu, jak bronić się przed fake newsami. Należy tylko wiedzieć, jak ich skutecznie używać.
Na początku maja 2024 roku Pew Research Center raportowało, że 85 proc. amerykańskich nastolatków w wieku od 13 do 17 lat gra w gry wideo. Średnio dwie piąte badanych przyznało, że sięga po tę formę rozrywki każdego dnia (s. 4). Statystyki Video Games Europe wskazują749808_EN.pdf), że w Unii Europejskiej odsetek młodych graczy jest podobny – ponad 70 proc. osób w przedziale wiekowym od 6 do 24 lat gra w gry wideo (s. 9). Czy możliwe jest więc wykorzystanie ich popularności do zwiększania odporności młodego społeczeństwa na zagrożenia informacyjne?
Zagrożenie dezinformacją w grach
Gry wideo mogą wydawać się nam przyjemną rozrywką, dającą nam możliwość odpoczynku po długim dniu szkoły czy pracy. Okazuje się jednak, że gdy włączamy naszą ulubioną pozycję, możemy stać się celem osób szerzących dezinformację. Gry są bowiem atrakcyjnymi narzędziami w implementowaniu komunikacji strategicznej i rozprzestrzenianiu propagandy (s. 8). Udokumentowano również, że organizacje terrorystyczne wykorzystywały je do rekrutowania nowych członków i siania mowy nienawiści (s. 61–64).
Jak wynika z badań szwedzkiego Uniwersytetu w Lund, w 2022 roku w popularnych wśród młodych Robloxie (s. 80) czy Minecrafcie (s. 75) zidentyfikowano przypadki szerzenia prorosyjskiej propagandy wśród użytkowników. Osoby odpowiedzialne za te działania stosowały różne techniki pomagające w sprawnym manipulowaniu poglądami graczy.
Przykładowo: tworzyły mody do gier, w których zamieszczano dezinformujące treści, czy popularyzowały dane narracje w formie reklam wykupionych w grze. Strategie te dawały możliwość swobodnego uderzania w konkretne jednostki czy organizacje (s. 29). Szkodliwe treści rozpowszechniano również przy pomocy środków komunikacji – czatów i komunikatorów głosowych wbudowanych w gry (s. 31).
Gry wideo były wykorzystywano również do siania dezinformacji „na zewnątrz”. Już na początku pełnoskalowej inwazji Rosji na Ukrainę w 2022 roku w mediach społecznościowych zaczęły pojawiać się krótkie filmy przedstawiające zacięte walki, które miały mieć miejsce na terytorium naszego wschodniego sąsiada. Jak się później okazało, niektóre z nich nie miały nic wspólnego z wojną, a ich źródłem była m.in. gra taktyczna – Arma 3. W 2023 roku obrazy z niej przedstawiano w internecie jako autentyczną relację z wojny w Strefie Gazy.
Gry wideo mogą jednak pomóc w zwalczaniu dezinformacji
W drugiej połowie kwietnia 2024 roku na łamach czasopisma „Journal of Research on Technology in Education” opublikowano badania dotyczące wpływu edukacyjnej gry „Bad News” na umiejętność rozpoznawania technik dezinformacji wśród uczniów szwedzkich szkół ponadgimnazjalnych. Uczestnicy – pracujący samodzielnie, w parach i w grupie – mieli za zadanie wcielić się w rolę osoby szerzącej fałszywe treści. Wyniki badania były pozytywne – uczniowie, niezależnie w jakim trybie pracowali, znacząco zwiększyli swoje umiejętności rozpoznawania manipulujących treści i fałszywych newsów.
Wykazano również, że gra podniosła zaufanie uczniów do rzetelnych źródeł informacji.
Z kolei w artykule przeglądowym, opublikowanym na łamach „Interactive Learning Environments„ przeanalizowano 15 prac naukowych badających efektywność gier skierowanych na edukację o fake newsach. Każdy z tekstów potwierdzał pozytywne działanie tych gier na uodpornienie się uczestników na dezinformację.
Co ciekawe, większość analizowanych pozycji opierała się na metodzie inokulacji, czyli „zaszczepieniu” uczestników przeciw dezinformacji. Mechanizm ich działania polegał na stopniowo zwiększanej ekspozycji graczy na różne techniki manipulacji treściami, tak aby powoli nabierali oni odporności na „wirus” dezinformacji. Może to więc wskazywać na kierunek, w którym powinni podążać deweloperzy gier uczących krytycznego myślenia. We wnioskach autorzy podkreślili jednak, że wciąż brak jest wystarczających badań nad najefektywniejszymi metodami edukacji o fake newsach. Miejmy nadzieję, że w kolejnych latach się to zmieni.
Przepis na efektywną grę edukacyjną
Z analizowanego badania naukowego dowiedzieliśmy się o efektywności gry „Bad News” w edukowaniu społeczeństwa o dezinformacji. Wiemy również, że w tym celu pomocna jest metoda inokulacji. Jakie jeszcze cechy powinna posiadać dobra gra o fake newsach?
Na to pytanie starali się odpowiedzieć autorzy publikacji „Evaluating Video Games as Tools for Education on Fake News and Misinformation”. W trakcie badań przeanalizowali mechanikę 24 gier wideo i podkreślili możliwość potencjalnego zastosowania takich gier w szkołach.
Przykładowo: w środowisku szkolnym warto postawić na pozycje, których czas rozgrywki nie przekracza standardowego czasu lekcji. Dzięki temu uczniowie nie rozpraszają się z powodu przerwania rozgrywki, aby np. wyjść na przerwę.
Ważnym aspektem jest również dostępność gier wideo i ich cena. Konieczność uiszczenia opłaty czy wykupienia subskrypcji np. na platformie cyfrowej może w znacznym stopniu ograniczyć możliwość ich wykorzystania w szkołach.
I wreszcie – deweloperzy gier powinni zwracać szczególną uwagę na to, czy w ich produktach wykorzystuje się przykłady z realnego czy z fikcyjnego świata. Badacze wskazali, że użycie prawdziwych postów czy artykułów może zwiększać świadomość uczniów na temat otaczającego ich świata, promować krytyczne myślenie i zachęcać do merytorycznych dyskusji. Jednak w dzisiejszym świecie przykłady te mogą się szybko dezaktualizować, co stanowi czynnik ryzyka.
Przykłady gier edukacyjnych
Obecnie na rynku jest dostępnych wiele gier edukacyjnych, wspomagających uczniów w przeciwstawianiu się dezinformacji. W artykule na łamach Demagoga znajdziesz kilkanaście polecanych pozycji – dostępnych przez internet, z możliwością ściągnięcia ich na smartfona lub komputer.