Wyjątkowy hackathon w Warszawie. Młodzi wykorzystali AI

Uczniowie polskich szkół zaprezentowali gry edukacyjne, w tym komputerowe, promujące działania na rzecz środowiska. Do ich powstania wykorzystali technologię sztucznej inteligencji.
Materiał sponsorowany
Postęp technologiczny oraz dostępność sprzętu sprawiają, że dookoła nas pojawia się coraz więcej urządzeń. Smartfony, tablety, laptopy, smartwatche… można by tak wymieniać bez końca.
To nie są rzeczy wieczne – przychodzi czas, gdy decydujemy się na zmianę i zakup np. nowego modelu. I tak powstają tzw. elektrośmieci.
Samsung, powołując się na raport „Global E-waste Monitor 2024”, wskazuje, że w 2022 r. na świecie powstało 62 mld kg elektrośmieci. To pokazuje, jak wielkim wyzwaniem jest właściwe gospodarowanie zużytym sprzętem.
Gry promujące ekologię
ElektroEkologiczny Hackathon, zorganizowany 11 października br. w warszawskim Centrum ElektroEkologii, był przestrzenią, gdzie młodzi ludzie mogli zaprezentować swoje pomysły na rzecz ochrony środowiska. W wydarzeniu wzięły udział zespoły uczniów szkół podstawowych z całej Polski.
Zadaniem uczestników było przygotowanie pomysłu na grę edukacyjną.
„Mogła to być planszówka, gra terenowa lub komputerowa – każdy zespół miał tutaj dowolność. Kluczowe jednak było, aby do jej powstania wykorzystać technologię sztucznej inteligencji. Narzędzia AI służyły uczniom np. do tworzenia grafik czy programowania” – mówi w rozmowie z naszym portalem Magdalena Olborska, ESG Manager Samsung Polska.
Jak dodaje, warunkiem koniecznym było to, aby gra zachęcała młodych do częstszego oddawania elektrośmieci.
Czytaj też
- Cyfrowa transformacja salonów Toyoty dzięki SamsungSponsorowany
Nagrodzone pomysły i szkoły
Po całym dniu pracy nad projektami, te były prezentowane jury oraz pozostałym uczestnikom. Pierwsze miejsce zajął Zespół Szkół im. ŻAK w Makowie Mazowieckim za grę edukacyjną „EcoCollector”. Polega ona na wcieleniu się w rolę młodego ekologa, przemieszczającego się po wirtualnym mieście i zbierającego elektrośmieci, które następnie oddaje do specjalnego punktu zbiórki. Tytuł zawiera quizy, mini-gry, misje oraz tryb multiplayer.
Nagrodą były smartwatche Galaxy S8 oraz Galaxy Smart Tag2, a także zaproszenie do półfinału V edycji programu Solve for Tomorrow.
Na drugim miejscu uplasował się Zespół Szkół nr 7 w Tychach z grą w stylu kultowego Pac-Mana. Przenosi nas w świat postapokaliptyczny, gdzie musimy przemieszczać się po labiryncie ze śmieci. Zadaniem jest zbieranie elektroodpadów tak, aby oczyścić otoczenie.
Z kolei trzecie miejsce zajęła drużyna IV Liceum Ogólnokształcącego im. dr Jadwigi Młodowskiej z Oddziałami Integracyjnymi w Chełmie. Jej uczniowie zaprezentowali ciekawe podejście łączące zabawę terenową, mapę online i realne działania ekologiczne.
Dwie nagrody specjalne przyznano także I Liceum Ogólnokształcącemu im. Mikołaja Kopernika w Jarosławiu oraz Zespołowi Szkół Centrum Kształcenia Rolniczego w Żarnowcu.
Partnerami Hackathonu byli:
- ElektroEko,
- Samsung,
- Stowarzyszenie Cyfrowy Dialog,
- UNEP/GRID-Warszawa,
- CIC Warsaw,
- portal Kampaniespoleczne.pl.
Serwis CyberDefence24.pl otrzymał tytuł #DigitalEUAmbassador (Ambasadora polityki cyfrowej UE). Jeśli są sprawy, które Was nurtują; pytania, na które nie znacie odpowiedzi; tematy, o których trzeba napisać – zapraszamy do kontaktu. Piszcie do nas na: [email protected].
Cyfrowy Senior. Jak walczy się z oszustami?