Polityka i prawo
Chiny ostrzegają branżę gier, by nie próbowała manipulować narracją historyczną
Gry mogą wywierać znaczący wpływ na młodych ludzi, dlatego narracja historyczna przedstawiana w nich musi być zgodna z prawdą i nie ma miejsca na alternatywne scenariusze – to najnowsze wytyczne, jakie ChRL przekazała twórcom gier wideo ustami państwowych mediów.
Państwowe Chińskie Radio Narodowe wezwało do zwiększenia nadzoru nad twórcami gier wideo i wprowadzenia zasady zerowej tolerancji dla manipulacji historią w scenariuszach gier – podaje serwis The Register.
Publicysta rozgłośni Zhang Keyue ocenił, że „branża gier wideo musi wzmocnić samodyscyplinę” i wprowadzić bardziej skuteczne działania z zakresu „samodzielnej oceny” tego, czy proponowane w grach treści nadają się dla odbiorców jeszcze przed ich wypuszczeniem na rynek.
Cyfrowe opium
Chiny to największy na świecie rynek gier i największy rynek rozrywki w ogóle. Obecnie liczba graczy w Państwie Środka szacowana jest na ok. 740 mln osób – to więcej, niż wynosi cała populacja Stanów Zjednoczonych, Niemiec, Japonii, Francji i Wielkiej Brytanii razem wzięta. Rynek gier w Chinach wart jest ok. 45 mld dol. rocznie.
Pierwsze konsole do gier zaczęły pojawiać się w ChRL w końcu lat 80-tych. Niektóre legalnie improtowano z Japonii, inne były przemycane – przede wszystkim po to, by uniknąć wysokiego cła importowego. Już wówczas chiński rząd martwił się o to, jak nowy rodzaj cyfrowej rozrywki będzie wpływał na obywateli, choć to w lipcu tego roku gry zostały określone przez władze w Pekinie jako „cyfrowe opium”. W końcu lat 90-tych mowa była jednak o „elektronicznej heroinie” – narracja nie zmieniła się zatem aż tak bardzo. W okrągłym roku 2000 Komunistyczna Partia Chin zakazała korzystania z konsol do gier, zakaz jednak nie objął komputerów PC – w rezultacie w Chinach rozkwitł szeroki i niezwykle żywotny rynek pirackich kopii gier (również tych zachodnich).
Obecnie każda z zachodnich firm, które chcą oferować swoje gry w Chinach i legalnie działać na tamtejszym rynku, musi mieć partnera biznesowego z ChRL. Właśnie w ten sposób swój kapitał znacząco podbudowały koncerny takie jak Tencent i NetEase, które przez długi czas przejmowały część udziału w spółkach-córkach zachodnich firm, pomagając im tym samym wejść na lokalny rynek gier i rozrywki online.
Zachodnie produkcje na chińskich zasadach
Jedną z pierwszych takich transakcji była umowa pomiędzy Tencentem a Riot Games, którą zawarto w 2011 roku. Amerykańska firma odsprzedała Tencentwowi 93 proc. udziałów za 400 mln dol. Cztery lata później chiński koncern wykupił resztę spółki i tym sposobem przejął ją całkowicie. Już w 2011 r. w Riot Games pojawiły się napięcia związane z wpływem, który Chińczycy chcieli mieć na realizowane przez studio produkcje. Jak pisze dziennik „Guardian”, w grach – po przejęciu większości udziałów przez chińskiego właściciela – nie mogły już znajdować się tematy takie, jak hazard, przemoc czy nagość. Twórcy gier w Riot Games dowiedzieli się również, że żadna z postaci w grach nie może wynurzać się spod ziemi, co mogłoby sugerować, że powstaje z martwych. Krew u wampirów z kolei musiała być zawsze zepsuta i czarna. Mimo tego twórcy nie oceniali tych działań jako aktów cenzury – przez Amerykanów chińskie wytyczne były odbierane raczej jako kwestia estetyki.
Dziesięć lat później w świecie gier króluje cenzura
W 2019 r. amerykańska firma Blizzard, producent gier takich jak World of Warcraft czy Starcraft, wykluczyła z międzynarodowego turnieju esportowego jednego z topowych graczy po tym, jak wyraził wsparcie dla protestujących w Hong Kongu zwolenników ruchów prodemokratycznych. Chung Ng Wai, znany jako Blitzchung, sam stamtąd pochodzi – udzielając po swoim zwycięstwie w turnieju wywiadu powiedział „wyzwólcie Hong Kong, to rewolucja naszych czasów”.
Po decyzji o jego eliminacji z konkursu Blizzarda zalała fala krytyki o wymiarze globalnym. Prezes spółki J. Allen Brack wycofał się ze swojej decyzji i przyznał, że firma „postąpiła zbyt gwałtownie”. Okres wykluczenia Blitzchunga z turniejów Blizzarda z roku skrócono do sześciu miesięcy. Brack po czasie przyznał, że w proces podejmowania decyzji o wykluczeniu gracza zaangażowany był partner Blizzarda z ChRL – NetEase.
Wspomniana wcześniej firma Riot Games oceniła, że esportowe turnieje to nie miejsce dla polityki i nie powinno tam być miejsca dla „osobistych poglądów na wrażliwe kwestie takie jak polityka, religia, bądź inne problemy”.
W grudniu 2020 r. natomiast platforma GOG wycofała z dystrybucji grę, w której znajdowały się treści satyryczne dotyczące osoby prezydenta Chin Xi Jinpinga. Gra nie miała nawet chińskiego inwestora, a jej twórcy nie planowali wchodzić na rynek w ChRL. Xi był w niej porównywany do… Kubusia Puchatka (motyw często wykorzystywany w ChRL do wyśmiewania polityka przez jego krytyków).
Branża gier cały czas w niełasce Pekinu
Wcześniej w tym miesiącu, państwowe media w Chinach promowały narrację o tym, że gry przekładają się na niższe wyniki w nauce uczniów i studentów.
Władze w Pekinie zobowiązały firmy z branży gier, aby wprowadziły rozwiązania technologiczne zmuszające graczy do rejestracji na platformach growych z wykorzystaniem prawdziwych danych osobowych, a także opcje pozwalające na kontrolę czasu spędzanego w grze przez dzieci.
Tencent, aby sprostać nowym wymaganiom, w lipcu swoich produkcjach zastosował w tym celu narzędzia rozpoznawania twarzy, które mają identyfikować dziecko próbujące ominąć limit czasowy i korzystać z konta dorosłego rodzica, aby grać dalej.
Chcemy być także bliżej Państwa – czytelników. Dlatego, jeśli są sprawy, które Was nurtują; pytania, na które nie znacie odpowiedzi; tematy, o których trzeba napisać – zapraszamy do kontaktu. Piszcie do nas na: [email protected]. Przyszłość przynosi zmiany. Wprowadzamy je pod hasłem #CyberIsFuture.